Czego nie ma w idealnym świecie?

Kiedy półtora miliona ludzi na świecie bawi się w to samo, nie można udawać, że o tym nie wiemy. Zabawa, o której wiedzieć już najwyższy czas, trwa już od ponad 3 lat. Stworzona przez kalifornijską firmę Linden Lab w połowie października 2006 roku miała milion zarejestrowanych użytkowników. Na początku listopada było to 1.474.256 osób żyjących wirtualnie pod wymyślonymi postaciami i nazwiskami w rzeczywistości pod nazwą Second Life.

Kiedy półtora miliona ludzi na świecie bawi się w to samo, nie można udawać, że o tym nie wiemy. Zabawa, o której wiedzieć już najwyższy czas, trwa już od ponad 3 lat. Stworzona przez kalifornijską firmę Linden Lab w połowie października 2006 roku miała milion zarejestrowanych użytkowników. Na początku listopada było to 1.474.256 osób żyjących wirtualnie pod wymyślonymi postaciami i nazwiskami w rzeczywistości pod nazwą Second Life.

Dzisiaj, kiedy zamykamy ten numer CMO, jest już ich 4.160.184. W ciągu tych kilku miesięcy liczba zarejestrowanych użytkowników wzrosła ponad trzykrotnie. Jeśli chcecie wiedzieć, ilu jest ich teraz, musicie odbyć wirtualną wycieczkę na http://secondlife.com . Każda podana liczba uczestników tej nowej manii będzie nieaktualna, więc powiedzmy sobie tylko, że zjawisko jest masowe.

Zobacz również:

Również liczba akutalnie zalogowanych osób znacząco się zwiększyła. Jesienią było to mniej więcej 10.000. Dziś rano – czyli na początku marca – na stronie przebywa 17.153 użytkowników. Metryczka na stronie powitalnej podaje również wartość dokonywanych transakcji. Ponieważ świat wirtualny wygląda na idealną wersję świata kapitalistycznego, przy niminalnej ingerencji instytucji zewnętrznych i braku podatków, tworzy autentyczną strefę wolnego handlu. Jest w nim wszystko, co wywołuje ludzkie emocje – od transakcji kupna-sprzedaży, przez nieruchomości, budowanie domów, statków, torów wyścigowych, aż do barów i flirtów. Co więcej, można latać. Jest to jeden z możliwych środków poruszania się po rzeczywistości Second Life – oprócz chodzenia, biegania, skakania i translokacji.

Kim jest chilijski księgowy

Second Life – drugie życie, które jako związek frazeologiczny, z natury rzeczy postsocjalistycznej, kojarzy się raczej z szarą starością niż z błyskotliwym jet-setem życia po terrorze życia zawodowego – stał się dla świata alternatywną rzeczywistością, na podobieństwo Martiksa poddającego w wątpliwość istnienie i solidność prawdziwej rzeczywistości. Prawdziwi ludzie logują się ze swoich pecetów lub maków po pracy, lub na koszt szefa w czasie pracy, aby wypuścić avatara, czyli pikselową osobę stworzoną na podobieństwo swoich marzeń i odczuć, o imieniu nadanym wedle uznania i nazwisku wybranym z listy.

W prawdziwym życiu można być chilijskim księgowym – w Second Life wystąpić jako armator tankerów. W prawdziwym życiu poza tym przesypia się połowę życia, podczas gdy Second Life w wielu wersjach językowych – w tym również w językach Dalekiego Wschodu – żyje się non stop i nigdy nie ma tam spadku aktywności. Jest to prawdziwy świat, który nigdy nie śpi. Kiedy angielskojęzyczna publiczność właśnie kładzie się spać, wstają Japonia, Korea czy Chiny. Można też być Europejczykiem i nie mówić po angielsku, a jednak się w to bawić – bo można wybrać na przykład niemiecki, choć badania empiryczne (czyli przechadzki po Second Life) dowodzą, że zwycięża angielski.

W Second Life można stworzyć się od początku, nazwać i obudować rzeczywistością, która nigdy nie była nam dana w pierwszym życiu. Można wnosić, że jest to świat idealny, jakiego ludzie pragną. Nie ma tam zatem rzeczy, których się nie ceni. I są oczywiście takie, które wszyscy cenimy. Świat jest wirtualny, ale działa na realnych zasadach – pieniądze, forex, nieruchomości, sklepy, bary. Można potańczyć, pojeździć szybkimi samochodami, zbudować sobie statek oraz pogawędzić z nieznajomymi. Przy pierwszej wizycie zaczepił mnie życzliwie irlandzki elektryk. W trybie "chat" pogawędziliśmy na temat golfa i polskich elektryków w Dublinie. Wnoszę z tego, że ludzie jednak cenią sobie prawdziwe relacje – jaki inny motyw mógł mieć chłopak z Dublina rozmawiający ze mną o golfie i znajomych Polakach pracujących w Irlandii. Nie jest to więc tylko poszukiwanie świata idealnego, ale też świata prawdziwego, prawdziwych ludzi i prawdziwych relacji.

Świat bez reklam

Kiedy już się tam dostaniesz, możesz kupować ziemię, budować dom lub hotel, prowadzić sklep, bar albo dyskotekę oraz przede wszystkim zarabiać pieniądze, czyli dolary lindeńskie (Linden Dollars – przy kursie wymiany mniej więcej 271 dolarów lindeńskich za 1 dolara amerykańskiego). Można wejść w ich posiadanie już przy pierwszym logowaniu, można nabyć je później, wymieniając prawdziwe na wirtualne. Karty kredytowe, którymi można płacić, są prawdziwe, a za podanie danych karty przy pierwszym logowaniu można dostać dodatkowy bonus.

To samo dotyczy rodzaju członkostwa. Podstawowe nie kosztuje. Członkostwo, które pozwala na kupowanie nieruchomości, wymaga już wyższego stopnia, a wtedy trzeba zapłacić. Można robić biznes, sprzedając ziemię, kupując ziemię, budując dom i sprzedając go lub, jeśli ktoś woli, po prostu robić pieniądze – jest też sprawnie działający forex. Co więcej, codzienne transakcje i operacje finansowe są regularnie relacjonowane przez wysłannika Reutersa, który występuje pod dyskretnym nazwiskiem Reuters.

Zabawa polega na budowaniu, kupowaniu, sprzedawaniu – boom nieruchomości dosięgnął Internetu. Jest to jednak coś więcej niż gra w Monopol. Uczestnicy gry zawierają znajomości, rozmawiają, spotykają się i spędzają czas nie tylko na zarabianiu pieniędzy. Firmy, których nikt nie podejrzewałby o chęć zabawy, takie jak Reuters czy Starwood Hotels, wprowadzają się do tego nowego świata. Są z nimi Sony BMG, Nissan czy IBM. Są sklepy Apple i Toyoty, w których można wybrać sią na jazdę próbną nowym modelem Toyoty. W klubach stoją maszyny z coca-colą. W październiku General Motors kupił 96-akrową działkę za 7.500 dolarów amerykańskich, czyli za tyle samo, ile płacą inni użytkownicy. W planach jest otwarcie Wyspy Motorati, sprzedaż wirtualnej wersji Pontiaca Solstice GPX oraz urządzanie wyścigów.

Firmy znane nam z kosztownych kampanii marketingowych nie wyruszają jednak na podbój tego świata ze stałym zestawem "mały marketingowiec" – ulotki, banery, loga i akcje promocyjne. Po prostu budują tam domy, sklepy i hotele. I trudno to nawet nazwać product placement. Catherine Smith, dyrektor marketingu Linden, firmy, która stworzyła secondlife.com i nim zarządza, mówi, że dzisiaj jest ponad 40 światowych marek, które się tam ulokowały.

Dla światowych korporacji, które zorientowały się, że zabawa staje się miejscem, gdzie można spotkać kilkanaście tysięcy zrelaksowanych konsumentów, obecność tam staje się równie ważna jak prestiżowa siedziba w Nowym Jorku lub Londynie. Służy promocji marki i możliwości kontaktu z konsumetnami.

Musi oczywiście paść inteligentne pytanie: po co właściwie pchać się do grupy, której rzeczywista wielkość – użytkownicy online – nie przekracza wielkości miasta Lidzbarka Warmińskiego, czyli 15.000 mieszkańców. Marc Schiller, CEO firmy Electric Artists, która przygotowuje wirtualny hotel dla firmy Starwood, zwraca jednak uwagę na podstawową cechę publiczności secondlife.com. Ma to związek z wizerunkiem marek, które chcą tam zaistnieć – wszystkie podkreślają w swoim wizerunku aspekt innnowacyjności i kreatywności. I tak chcą być postrzegane dzięki obecności w pierwszym wielkim wirutualnym świecie.

A poza tym jest jeszcze banalna prawda, że ponad 100 milionów dolarów zmieni właścicieli w Second Life tylko w tym roku, a 3 tysiące przedsiębiorców spodziewa się ponad 20 tysięcy dolarów przychodu z mikrotranskacji w wirtualu – od ubrań do wirtualnych skryptów dla swoich avatarów. W planach wielu detalistów jest już przenoszenie transakcji ze świata wirtualnego do rzeczywistego – aby transakcja zawarta w Second Life skutkowała rzeczywistą dostawą towaru – na przykład żeby wirtualny zakup biletu oznaczał rezerwację w prawdziwym systemie rezerwacyjnym.

Nasuwa się oczywiście porównanie secondlife.com z grą, w którą już od kilku lat grają nasze starsze dzieci. Chodzi o The Sims – stworzoną przez Electronic Arts. Fundamentalna różnica pomiędzy nimi leży w demografii użytkowników. Sims jest grą dla dorastających chłopców. W Second Life rozkład użytkowników przesuwa się od demografii w stronę ideału: podział przebiega przez dokładny środek pomiędzy płciami – 50% pań i 50% panów. Średnia wieku wynosi 32 lata – ulubiony wiek reklamodawców. No i tak naprawdę, nie jest to gra.

Kto potrzebuje wirtualnego hotelu?

Wśród wielkich sąsiadów mieszkańcy Second Life mają Coca Colę, Intela, Microsoft i Addidasa. Toyota sprzedaje wirtualne samochody. Leo Burnett stworzył wirutalne miejsce, w którym pracownicy z całego świata mogą się spotkać w wirutalnej rzeczywistości, a Sun Microsystem w październku 2006 r. przeprowadził światową wirutalną konferencję.

Pojawiają się też wielcy z innych "światów". Pierwsza literacka agencja otworzyła swój oddział w październiku 2006, licząc na to, że w grupach piszących uczestników grup zainteresowań na Second Life znajdzą się ludzie o świeżym i nowatorskim podejściu do literatury. Również stare, uznane gwiazdy spotykają się w tym lepszym ze światów – Kurt Vonnegut promował tam latem swoją nową książkę, a wszystkie ważne wydarzenia znajdują odbicie w miejscowej prasie.

Pierwszym wydawcą, który przeszedł na wirtualną stronę, był Axel Springer. A skoro jest prasa, potrzebne są agencje informacyjne. Reuters ruszył w wirtualny świat w połowie października, wysyłając gościa o nazwisku Adam Reuters, prawdziwe nazwisko Adam Pasick, który spędza czas pracy, pisząc o wszystkich ważnych wydarzeniach biznesowych mających miejsce w drugim świecie. Urzęduje oczywiście w wirtualnym biurze, które kupiła mu centrala. Reuters relacjonuje, że najlepszym sposobem na życie w secondlife.com są nieruchomości, banki i sprzedaż detaliczna. To zupełnie jakbyśmy zobaczyli rosnące sektory naszej gospodarki. Może my też jesteśmy w wirtualu?

Starwood Hotels and Resort Worldwide wciąga właśnie klientów w proces rozwijania koncepcji nowego hotelu. Robi to dzięki możliwości wpuszczenia ich do wirtualnego otoczenia, które ma zostać zmienione w przyszły hotel. Goście są zapraszani do wirtualnego hotelu online.

Będziemy testować, jak konsumenci będą wchodzić w interakcję z przestrzenią w hotelu – mówi Marc Schiller, CEO Electric Artists – firmy, która buduje wirtualny hotel dla Starwood. "Oceniamy, jak konsumenci używają lobby i poruszają się w pokoju". Opinie uzyskane od konsumentów pozwolą modyfikować koncepcje przy projektowaniu nowych hoteli zaplanowanych na rok 2008.

Co my z tego mamy?

Na użytek polskiego marketingu trzeba oczywiście zadać pytanie: jak mamy się do tego odnieść? Przede wszystkim wziąć tę informację do serca i poczuć, jak ważny w dzisiejszym życiu jest Internet. Po drugie, rozejrzeć się wokół i sprawdzić, czy nasi konsumenci nie bawią się w podobną zabawę po polsku – bo może trzeba by było się tam wprowadzić, na podobieństwo wielkich tego świata. W końcu dzięki dyfuzji kulturowej nie musimy ponownie odkrywać czegoś, co już ktoś dla nas zrobił. Trzeba tylko pamiętać o podstawowej prawdzie: żadnych reklam!