Treść wiadomości Gemini Program „Cyfrowy Uczeń” to ponad 311 mln zł na cyfryzację polskich szkół w latach 2025–2029, obejmującą nie tylko nowoczesny sprzęt, ale także technologie VR i szkolenia dla nauczycieli. Z naszego artykułu dowiesz się, kto może ubiegać się o dofinansowanie, jak dopełnić formalności oraz jakie rozwiązania technologiczne najlepiej odpowiedzą na potrzeby Twojej placówki.
Program „Cyfrowy Uczeń” to jedna z ważniejszych inicjatyw wspierających cyfryzację polskiej edukacji. Jego celem nie jest wyłącznie zakup nowego sprzętu, ale szersze wsparcie szkół i placówek w rozwijaniu umiejętności cyfrowych dzieci i młodzieży. Chodzi więc nie tylko o komputery czy monitory, ale także o oprogramowanie, cyfrowe materiały edukacyjne, szkolenia dla nauczycieli i lepsze przygotowanie placówek do nowoczesnej pracy.
Program obejmuje lata 2025–2029, a dokładniej cztery lata szkolne: 2025/2026, 2026/2027, 2027/2028 i 2028/2029. Wsparcie finansowe ma być udzielane w latach 2025–2028. Z punktu widzenia organów prowadzących oznacza to, że warto myśleć o udziale nie tylko jako o jednorazowym zakupie, ale jako o części większego planu rozwoju placówki.
Warto też zwrócić uwagę na skalę programu. Z budżetu państwa przewidziano 260 mln zł, a dodatkowo program zakłada co najmniej 51 608 650 zł wkładu własnego po stronie uprawnionych podmiotów. W praktyce daje to ponad 311,6 mln zł na rozwój cyfrowy edukacji.

Kto może skorzystać z programu?
Katalog uprawnionych placówek jest szeroki. Program obejmuje:
- Organy prowadzące publiczne i niepubliczne placówki wychowania przedszkolnego,
- szkoły podstawowe,
- szkoły ponadpodstawowe,
- poradnie psychologiczno-pedagogiczne,
- placówki kształcenia ustawicznego,
- centra kształcenia zawodowego,
- młodzieżowe ośrodki wychowawcze,
- młodzieżowe ośrodki socjoterapii,
- specjalne ośrodki szkolno-wychowawcze,
- ośrodki rewalidacyjno-wychowawcze.
A także inne placówki wskazane w przepisach, takie jak międzyszkolne ośrodki sportowe, młodzieżowe domy kultury, pałace młodzieży, szkolne schroniska młodzieżowe czy domy wczasów dziecięcych. Program obejmuje zarówno jednostki samorządu terytorialnego, jak i podmioty niepubliczne.
To dobra wiadomość dla wielu organów prowadzących, bo oznacza, że udział w programie nie jest ograniczony wyłącznie do jednej grupy szkół. Z drugiej strony oznacza to również większą konkurencję i potrzebę lepszego przygotowania dokumentów.

Na co można przeznaczyć dofinansowanie?
Najprostsza odpowiedź brzmi: na rozwój realnych kompetencji cyfrowych. Program jest powiązany z Polityką Cyfrowej Transformacji Edukacji i wspiera cztery główne obszary: nowe technologie, w tym sztuczną inteligencję w szkole, metody kształcenia i dydaktykę cyfrową, kształcenie i doskonalenie nauczycieli oraz wyposażenie uczniów, nauczycieli i szkół.
Innymi słowy, oznacza to zakup sprzętu komputerowego, monitorów interaktywnych, specjalistycznego oprogramowania, pomocy dydaktycznych, cyfrowych materiałów edukacyjnych czy narzędzi wspierających codzienną pracę placówki.
Dla wielu szkół i przedszkoli ważne będzie też to, że program nie kończy się na samej elektronice. Coraz częściej liczy się również to, czy nauczyciele potrafią dobrze wykorzystać nowe narzędzia na lekcjach i czy uczniowie rzeczywiście rozwijają umiejętności cyfrowe, a nie tylko mają kontakt ze sprzętem. Dlatego odpowiednie szkolenia jak i oprogramowanie są niezwykle ważne w projekcie.

Wkład własny – o czym trzeba pamiętać?
Jednym z najważniejszych warunków udziału w programie jest wkład własny. Co do zasady organ prowadzący musi zapewnić co najmniej 20% wkładu własnego. Może to być wkład finansowy, rzeczowy albo mieszany, czyli rzeczowo-finansowy. Dopuszczalne jest też łączenie obu form.
To bardzo ważne na etapie planowania. W praktyce nie wystarczy więc policzyć tylko kwoty dofinansowania. Trzeba od razu sprawdzić, czy organ prowadzący ma zabezpieczone środki, czy można wykorzystać odpowiedni wkład rzeczowy i czy wszystko będzie dobrze udokumentowane.
W przypadku zadań inwestycyjnych dotyczących JST poziom wymaganego wkładu własnego może być wyższy i wynosić co najmniej 50% kosztów realizacji zadania objętego dofinansowaniem.

Wnioski i terminy – jak wygląda procedura?
Wnioski można przekazywać w formie elektronicznej, co zdecydowanie ułatwia organizację całego procesu. W 2026 roku dyrektorzy składają wnioski o udział w programie do 15 maja, a organy prowadzące przekazują wnioski o udzielenie wsparcia finansowego do 30 maja. Kwalifikacja wniosków ma nastąpić do 15 czerwca, natomiast przekazanie środków przewidziano do 31 lipca.
W praktyce oznacza to, że przygotowania warto rozpocząć odpowiednio wcześniej. Trzeba nie tylko określić potrzeby placówki, ale też skompletować dokumenty, policzyć wkład własny i zadbać o spójność całego projektu. Warto również na bieżąco śledzić komunikaty MEN oraz właściwego urzędu wojewódzkiego, aby mieć pewność, że korzysta się z aktualnych formularzy i wytycznych.
Jak wyglądają dostępne rozwiązania na rynku?
Na rynku widać dziś kilka różnych podejść do programu Cyfrowego Ucznia. Część firm stawia na szerokie pakiety obejmujące wiele kategorii sprzętu i oprogramowania, a część buduje bardziej wyspecjalizowane rozwiązania, skupione wokół konkretnej technologii.
Jednym z ciekawszych kierunków jest wirtualna rzeczywistość. Dla wielu placówek może to być atrakcyjna opcja nie dlatego, że jest nowa, ale dlatego, że pozwala prowadzić lekcje w bardziej angażujący sposób. Wirtualna rzeczywistość dobrze sprawdza się tam, gdzie uczniowie mają zwiedzić trudno dostępne miejsca, lub gdy potrzebują zobaczyć coś przestrzennie. VR pozwala przećwiczyć określoną procedurę i uczyć się przez doświadczenie zamiast wyłącznie przez opis. Tego typu rozwiązania są szczególnie interesujące dla szkół, które chcą mocniej postawić na nowoczesną dydaktykę, przedmioty przyrodnicze, techniczne i zawodowe.
Dobrym przykładem takiego podejścia jest Kognita. W ramach oferty „Cyfrowy Uczeń” firma proponuje gotowe pakiety oparte na nowoczesnych goglach VR Meta Quest 3S, aplikacjach Kognita Edu lub Kognita SimLab z licencją wieczystą, walizkach z wbudowanym systemem ładowania, szkoleniach online dla nauczycieli oraz systemie do zarządzania kontami i urządzeniami. To ważne, bo szkoła dostaje nie tylko sam sprzęt, ale komplet rozwiązany organizacyjnie i gotowy do uruchomienia w placówce.
Dużą przewagą tego modelu jest oprogramowanie. Kognita Edu oferuje ponad 200 gotowych lekcji VR zgodnych z podstawą programową dla szkół podstawowych i średnich, a nauczyciel może również przygotowywać własne materiały. Z kolei w przypadku rozwiązań Kognity nauczyciel może zarządzać lekcjami z poziomu strony internetowej lub aplikacji na komputerze i tablecie, a także kontrolować to, co uczniowie widzą w czasie rzeczywistym. Dla szkoły oznacza to znacznie większą szansę, że VR będzie faktycznie używane na lekcjach, a nie pozostanie jedynie efektownym dodatkiem do wyposażenia.
Inne podejście reprezentuje Educarium, które buduje znacznie szersze pakiety pod Cyfrowego Ucznia. W ich ofercie pojawiają się zestawy dla różnych etapów nauczania, obejmujące m.in. stanowiska komputerowe, monitory interaktywne, roboty edukacyjne, narzędzia cyfrowej produkcji, oprogramowanie terapeutyczne, interaktywne pomoce ruchowe i rozwiązania VR. To propozycja dla placówek, które chcą objąć jednym projektem większy fragment szkolnej infrastruktury i połączyć dydaktykę, terapię oraz rozwój kompetencji technologicznych w jednym zakupie.
Podobnie szeroki kierunek widać w ofercie Moje Bambino. W katalogach i pakietach przygotowanych pod program pojawiają się m.in. monitory interaktywne z mobilnymi podstawami, laptopy, aplikacje z modelami 3D i zasobami AR, programy wspierające rozwój kompetencji emocjonalno-społecznych oraz roboty edukacyjne, takie jak Photon EDU. Równolegle firma rozwija też szerszą ofertę dla placówek, obejmującą monitory, projektory i wizualizery, roboty interaktywne, sprzęt komputerowy i inne cyfrowe narzędzia do pracy z uczniami.
W praktyce wybór powinien zależeć od tego, jaki efekt chce osiągnąć placówka. Jeśli celem jest stworzenie bardziej wyspecjalizowanej pracowni VR z gotowymi lekcjami, okularami VR, zapleczem organizacyjnym i wsparciem nauczyciela, naturalnym kierunkiem są rozwiązania takie jak Kognita. Jeśli szkoła woli zbudować szersze środowisko obejmujące monitory interaktywne, robotykę, terapię, programy multimedialne i różne typy sprzętu, bliżej jej będzie do ofert bardziej kompleksowych, takich jak Educarium czy Moje Bambino. Najważniejsze jest jednak to, by wybrane narzędzia nie były przypadkowym zbiorem urządzeń, ale spójnym zestawem odpowiadającym rzeczywistym potrzebom uczniów i nauczycieli.

Co zrobić, żeby zwiększyć swoje szanse?
Nie ma jednej magicznej sztuczki, ale kilka rzeczy naprawdę pomaga. Po pierwsze, trzeba dobrze opisać potrzeby placówki i powiązać je z realnym celem edukacyjnym. Po drugie, warto zadbać o spójność między sprzętem, oprogramowaniem i planem wdrożenia. Po trzecie, trzeba wcześniej policzyć wkład własny i przygotować komplet dokumentów. Po czwarte, dobrze jest porównać różne modele ofert – od szerokich pakietów multimedialnych po bardziej specjalistyczne rozwiązania VR lub STEM – zamiast wybierać pierwszy dostępny zestaw.
To szczególnie ważne dziś, gdy rozwój kompetencji cyfrowych dzieci i młodzieży obejmuje nie tylko obsługę komputera, ale także korzystanie z cyfrowych materiałów edukacyjnych, pracę projektową, krytyczne myślenie, bezpieczne poruszanie się po sieci oraz coraz częściej podstawowe rozumienie narzędzi opartych na sztucznej inteligencji.
Źródło: https://kognita.eu/pl/cyfrowy-uczen-2025-2029-kompletny-przewodnik/
