Przeciętny gracz: 35 lat, nadwaga i depresja
-
- 25.08.2009, godz. 11:06
Statystyczny gracz ma 35 lat i nadwagę. Do tego jest agresywny, introwertyczny i często... pogrążony w depresji - wynika z raportu Centers for Disease Control and Prevention (CDC).
- USA: 15 tys. dolarów za leczenie uzależnienia od gier
- Chiny: wojskowa dyscyplina lekarstwem dla uzależnionych graczy (zdjęcia!)
- Wychowawcy jednego z chińskich ośrodków pobili na śmierć swojego 15-letniego podopiecznego
- Zakaz stosowania w terapii nieletnich osób uzależnionych od Internetu elektrowstrząsów
Z raportu "Centers for Disease Control and Prevention" wynika, że statystyczny gracz w Stanach Zjednoczonych ma około 35 lat, nadwagę, problemy z odnalezieniem się w społeczeństwie i objawy depresji. Badanie wskazało również, kiedy dziecko lub nastolatek zaczyna spędzać zbyt wiele czasu w wirtualnym świecie, jego problemy psychiczne i zdrowotne przenoszą się w wiek młodzieńczy.
W raporcie CDC czytamy, że wśród badaczy coraz częściej pojawia się przekonanie o szkodliwym wpływie gier na psychikę i zdrowie dzieci. Problem staje się coraz poważniejszy - szacuje się, że gry wideo trafiły już do 65% domostw w Stanach Zjednoczonych.
Badanie wskazuje, że połowa graczy w Stanach Zjednoczonych znajduje się w przedziale wiekowym od 18 do 49 lat. 25% fanów wirtualnej rozrywki to osoby w wieku 50 lat i starsze. Według badaczy przygotowujących raport CDC niemal 12% graczy w wieku od 8 do 34 lat wskazuje liczne objawy uzależniania od tej formy rozrywki.
Część raportu wykazała również różnicę w postrzeganiu wirtualnej rozrywki przez mężczyzn i kobiety. Okazuje się, że Mężczyźni lubią gry komputerowe bo "dają im one powód by spotkać i wspólnie coś zrobić". Kobiety natomiast szukają w wirtualnym świecie czystej rozrywki.
Jim McGregor z In-Stat dodał, że problem dotyczy nie tylko samych gier komputerowych, ale przede wszystkim relacji społecznych.
"Według mnie to nie tylko problem gier, ale sieci społecznych oraz Internetu w ogóle" - powiedział McGregor. "Technologia pozwoliła nam osiągnąć tak wiele, a mimo to komunikacja społeczna sprowadza się do spędzania wielu godzin przed monitorem. To kolejny powód tego, że Amerykanie stają się grubi, leniwi i głupi".
Badacze przygotowujący raport CDC w podsumowaniu stwierdzają m.in.: "jedną z interpretacji tych badań może być fakt, że dla wielu osób gry komputerowe stały się specyficzną formą leku na problemy, które ich codziennie dotykają. W wirtualnym świecie łatwo jest znaleźć ucieczkę od szarej rzeczywistości".
Źródło: Centers for Disease Control and Prevention (PDF).