Niech o mnie będzie głośno czyli o marketingu Second Life

Od kilku tygodni w polskich mediach można zaobserwować wyraźnie zwiększone zainteresowanie wirtualną rzeczywistością. Szum wokół Second Life wywołało szczególnie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych, które w notatce prasowej zapowiedziało otwarcie swojej wirtualnej siedziby obsługującej petentów. Czy wokół SL nie ma więcej medialnego zamieszania niż prawdziwego internetowego przełomu?

Ilu Polaków jest rzeczywiście aktywnych w Second Life to zapewne dokładnie nikt nie wie. Według oficjalnych danych od Linden Lab do tej pory zarejestrowało się około 40 tys. Polaków. Wynik nienajgorszy, lecz regularnych graczy jest znacznie mniej niż takich, którzy raz się zarejestrowali z ciekawości i szybko zniknęli.

- Polska obecność w SL jest nie tylko sensowna, ale i nieunikniona- twierdzi Cezary Ostrowski, grafik komputerowy i designer, od 2006 r. zajmuje się profesjonalnym tworzeniem i modelowaniem świata witrualnego w SL jako Cezary Fish. - Trudno mi oszacować liczbę Polaków korzystających z SL, ale jedno jest pewne, jest ona obecnie niemała i stale rośnie, czego doświadczam na co dzień.

Niech o mnie będzie głośno czyli o marketingu Second Life

Jeden z ciekawszych krajobrazów w SL, Copyright 2007, Linden Research, Inc. All Rights Reserved

Oficjalnie wszystkich zarejestrowanych użytkowników w Second Life jest 8 mln, jednak gdy spojrzymy na zalogowanych w ostatnich dwóch miesiącach, liczba ta spada do 1,7 mln. Tymczasem według danych podawanych przez SL aktywnych użytkowników gry jest około 500 tys., w tym Polaków najprawdopodobniej od kilku do kilkunastu tysięcy. Aktywny użytkownik to taki, który spędził minimum godzinę w ostatnim miesiącu w SL.

- Jak widać niby nie ma wielu polskich użytkowników, ale i tak daje nam to 18 pozycję wśród 100 najbardziej aktywnych krajów - mówi Sebastian Kwiecień, twórca bloga Web 2.0 oraz obserwator fenomenu Second Life.

Filmik prezentujący czym jest Second Life

Jacek Shuftan (nick w Second Life, pod taką nazwą chce być cytowany) gra od pół roku, w wirtualnym świecie prowadzi firmę PODEX Company. - Nowi gracze nadchodzą falami, zazwyczaj po jakimś programie w telewizji i potem szybko odchodzą. Zazwyczaj są to nastolatki, które niestety np. rozbierają się na środku rynku w Krakowie i strzelają do siebie z pistoletów.

Wirtualny biznes - realne zyski

- Second Life jest dzisiaj na etapie rozwoju podobnym do Internetu w 1994 r. - uważa Zbigniew Woźnowski, prezes Supremum Group i pomysłodawca projektu wirtualnego Krakowa w SL.

W jaki sposób obliczyć wymierne efekty swojej kampanii reklamowej w wirtualnym świecie? Jak na razie więcej się mówi w mediach o nowej siedzibie X, nowej akcji Y niż widzi rzeczywiste efekty. Według Sebastiana Kwietnia, to że są marki gotowe płacić za obecność w SL świadczy, że już samo bycie tam sprawdza się biznesowo. -Wkrótce coraz więcej agencji interaktywnych będzie zajmowało się product placement i marketingiem w SL- twierdzi Kwiecień.

- Firmy wchodzą do SL, bo po pierwsze to prestiż i niemal darmowa reklama. Informacja o wejściu Play do gry obiegła cały internet, prasę i telewizje. Wydali parę groszy, a mieli reklamę za parę milionów. Po drugie to zajęcie wolnego miejsca na rynku. SL dopiero raczkuje w Polsce, a kto pierwszy ten lepszy - uważa Shuftan.

Niech o mnie będzie głośno czyli o marketingu Second Life

Siedziba Podex Bank

Firma Jacka Shuftana to przykład, jak zakładając własny biznes w wirtualnym świecie można odnieść sukces w tym realnym. Zaczynał w SL od robienia animacji, poza tym sprzedaje sprzęt muzyczny oraz założył pierwszy polski wirtualny bank- PODEX Bank. - Pomagamy również - odpłatnie - zaistnieć w przestrzeni SL tradycyjnym firmom, chociaż to dopiero raczkuje. Tym niemniej rokuje dobrze - uważa Shuftan.