Niech o mnie będzie głośno czyli o marketingu Second Life

Takich firm z real life jest coraz więcej w wirtualnym świecie. Jednak zbudowanie ładnej siedziby swojej firmy w SL nie ma sensu, jeśli nie zachęci się graczy do jej odwiedzania. Nie wystarczy postawić kolorowego domku, w tym domku musi się coś dziać.

W Stanach Zjednoczonych i krajach Europy Zachodniej największy szum wokół SL można było obserwować już kilka miesięcy temu. To wówczas masowo do gry wchodziły światowe marki- Toyota, Nissan, Coca-Cola, IBM, Yahoo, Apple czy Microsoft. Niemal wszystkie media- prasa, telewizja, radio czy internet pisały o wejściu danej firmy do wirtualnego świata.

- Bez wątpienia produkt firmy Linden Lab jest zjawiskiem wartym obserwacji - mówi Jakub Krzych, odpowiedzialny za projekty w SL w agencji Making Waves. - W firmie staramy się nie myśleć o Second Life jak o grze komputerowej, drugim życiu lub matrixie, jak niektórzy zwykli go postrzegać. Dla nas jest to po prostu trójwymiarowa przeglądarka internetowa nowej generacji. Dzisiaj tekst i płaskie zdjęcia na stronach www to za mało. SL wzbogaca wrażenia użytkownika o element przestrzeni.

W SL można sobie np. pojeździć samochodem marki Nissan, ale dużo chętnych na taką przyjemność nie widać. - Obecnie większość firm wchodzi do SL na zasadzie ogólnej mody i histerii. Nie realizują w większości działań związanych z budową społeczności wokół swoich siedzib. Wyspa SonyEricssona jest ładna, kolorowa, dobrze zaprojektowana, ale... bezludna- mówi Woźnowski.

Niech o mnie będzie głośno czyli o marketingu Second Life

Wyspa SonyEricssona

Z drugiej strony pozytywny szum, jaki jest wokół inicjatyw w wirtualnej rzeczywistości też jest medialnym sukcesem. - Najważniejsza korzyść z kampanii w wirtualnym świecie to skojarzenie marki klienta z niestandardowymi działaniami, które pokazują jego podejście do nowatorskich przedsięwzięć. Firmy, które działają na rynku in game advertising postrzegane są jako nowoczesne oraz szybko reagujące na zmiany - tłumaczy Luiza Jaworska, client service director w FFCreation.

Nieco bardziej sceptycznie do sukcesów reklamy w SL podchodzi Jakub Krzych. Krakowska agencja interaktywna Making Waves eksperymentuje od początku tego roku w wirtualnym świecie, gdzie m.in. odtworzyła kamienicę będąca siedzibą firmy.

- Już teraz docierają do nas sygnały, iż zachodnie firmy które zainwestowały w wirtualną obecność w SL powoli się z niej wycofują - mówi Krzych. - Działania PR związane z obecnością odniosły swój skutek, lecz niestety oczekiwana sprzedaż w wirtualnej rzeczywistości jest znikoma.

- Z prawdziwym robieniem interesów w SL przez duże firmy jest kiepsko - mówi Bartek Chaciński z "Przekroju", który założył wirtualna siedzibę tygodnika. - Ale już z robieniem interesów przez pojedyncze osoby nieco lepiej. Jedna osoba nie oczekuje takich zysków i takiego poziomu dotarcia jak duży koncern, poza tym jest szybsza, bardziej elastyczna i dostosowuje swoje pomysły do potrzeb SL.

Niech o mnie będzie głośno czyli o marketingu Second Life

Siedziba "Przekroju"

Polskie motywy

Sukcesem wydaje się natomiast wejście sieci Play do SL, przygotowane przez agencję interaktywną FFCreation. Płaszczyzna SL doskonale wpasowała się do kreowanego wizerunku nowego operatora komórkowego. Play posiada swój własny wirtualny klub muzyczny, w którym można potańczyć i obejrzeć telewizyjne spoty reklamowe nowej sieci.

- Od momentu powstania klubu, około 10 tysięcy osób tygodniowo odwiedza nasz PLAYMOBILE Klub - element pierwszego etapu prac dla Play - mówi Jaworska. Filmik na YouTube prezentujący wirtualny klub nie może niestety pochwalić się równie dobrym wynikiem oglądalności- odtworzeń było mniej niż 2 tys.

Tymczasem agencja reklamowa Supremum Goup stworzyła wirtualną kopię krakowskiego rynku w Second Life. Na przełomie sierpnia i września w SL znajdą się także dwa kolejne polskie miasta: Warszawa i Wrocław. W dalszej perspektywie agencja chce stworzyć wirtualną Polskę składającą się z 7 głównych miast położonych na 63 wyspach ukształtowanych w granice kraju.