Internet 2K12 - Gamifikacja, czyli świat przez pryzmat gry

Internet 2K12 - Gamifikacja, czyli świat przez pryzmat gry
Na grywalizacji, wówczas jeszcze nie nazwanej w ten sposób, bazowała i nadal bazuje większość programów lojalnościowych, które umożliwiają na przykład zbieranie punktów i wymienianie ich na konkretne nagrody. Informacja o nowych punktach na koncie jest podawana w czasie rzeczywistym. Użytkownik, który je zbiera ma dostęp do katalogu, który stanowi kolekcję nagród, które może odebrać w danej chwili jako "mniejsze osiągnięcie" lub później, jako większą nagrodę za każdy dodatkowy zebrany punkt.

Mechanizmy w programach lojalnościowych są cały czas ulepszane i wprowadzane są na przykład osiągnięcia za pierwszy tysiąc punktów, pięćdziesiąte zakupy w danym roku, itp.

Na elementach grywalizacyjnych opierają się także relacje w sektorze B2B. Dystrybutorzy produktów zależnie od osiągniętego obrotu otrzymują od producenta gadżety (od drobnych jak obrandowane koszulki czy czapeczki, po zagraniczne wycieczki). Czasami organizowane są konkursy, w najlepsi dystrybutorzy mogą wygrać samochody.

Gra w szkoleniach

Imponujące efekty można osiągnąć dzięki zastosowaniu gier do nauki, czym zajmuje się Pracownia Gier Szkoleniowych.

Tego typu gry znacznie różnią się od większości gier planszowych, które można kupić w sklepie. Uczestnicy przyswajają sobie dawkę wiadomości i rozwiązują pewne problemy poprzez udział w grze. Po zakończeniu partii następuje rozmowa ze szkoleniowcami, którzy wskazują, co można było poprawić i gdzie wystąpiły braki.

Jedną z najlepszych tego typu gier jest dostępna on-line platforma do szkolenia zdolności negocjacyjnych "Kupiec Wenecki", gdzie po każdej sesji następuje rozmowa z mentorem, który wskazuje co należało w danej sytuacji zrobić, aby uzyskać lepszy wynik.

Gry szkoleniowe umożliwiają także użytkownikom odkrycie nowego potencjału, który nie został ujawniony podczas codziennej pracy. Jagoda Gandziarowska-Ziołecka wskazywała, że wielu niepozornych pracowników podczas gier szkoleniowych odkrywało w sobie zdolności przywódcze albo pokłady kreatywności, których nie mogli poznać jako szeregowi współpracownicy.

Wszystkie wymienione elementy, takie, jak stopnie trudności i wyzwania dostosowane do wiedzy oraz natychmiastowa ocena i wsparcie mentorskie są obecne w szkołach. Mimo to szkołom z reguły nie udaje się wciągnąć swoich uczniów w mechanizmy gier i budować zaangażowania w zdobywanie wiedzy. Wśród młodzieży objętej obowiązkiem szkolnym często brakuje dobrowolności, która jest niezbędna, a obecna u wszystkich, którzy udają się na szkolenie. Prelegentki na konferencji 2K12 wskazywały też rozmijające się wymagania szkoły oraz wiedzę, którą ona dostarcza. Jako przykład przywołały lekcje WF, gdzie po pół roku grania w siatkówkę trzeba było na sprawdzianie rzucać piłką lekarską.

Mimo popularności gamifikacji, wiele gier edukacyjnych obecnych na rynku nie spełnia swojej roli i zbiera niskie oceny. Zdaniem Jagody Gandziarowskiej-Ziołeckiej często jest to przerost formy nad treścią, zaś za stworzenie produktu wzięli się niewłaściwi ludzie.

Gdy za tworzenie takiego produktu wzięli się specjaliści, którym zależało na upchnięcie w grze możliwie największej ilości treści, powstawał produkt nieatrakcyjny dla odbiorcy, który nie spełniał swojego zadania. Odmienne podejście prezentują twórcy gier komputerowych, którzy skupili się na stworzeniu jak najlepszej gry, pomijając jej aspekty edukacyjne, przez co powstał wciągający produkt, który jednak nie przekazuje wiedzy.

Gdzie jeszcze toczy się gra?

Coraz popularniejsze stają się gry edukacyjne oraz terapeutyczne. Niezwykłą skutecznością, tym wyższą im głębsza była depresja leczonych osób, wykazała się gra SPARX, testowana w Nowej Zelandii. Gra toczyła się w krainie fantasy, gdzie zaprojektowana przez gracza zmagała się z przeciwnikami wyobrażającymi złe myśli. Średnio spadek symptomów choroby wyniósł około 10 punktów (dla standardowego leczenia i psychoterapii 8 punktów).

Ze względu na coraz wyższy odsetek ludzi w depresji w krajach rozwiniętych i nie zawsze skuteczne metody leczenia tej choroby, dobre wyniki gry pozwalają przypuszczać, że to dopiero początek rozwoju komputerowych gier terapeutycznych.

Przykładem nowatorskiego wykorzystania gier na polskim podwórku jest projekt Talent Game w ramach którego powstała "Tajemnica Aeropolis". Pozwala ona uczniom szkół podstawowych i gimnazjów zbadać swoje predyspozycje zawodowe. Gra ma wejść do użytku od września 2012, ale już zebrała pozytywne opinie. Podstawą do jej stworzenia stanowiła teoria typów osobowości zawodowej Hollanda, ceniona przez doradców zawodowych. Po ukończeniu gry nauczyciele i rodzice będą mieli dostęp do raportu na temat predyspozycji.