Every year, collectors and enthusiasts wonder what Products Rolex will launch, and the extra months of speculation have only magnified the process this year. New are always exciting, but it seems to be forgotten that the brand also discontinues a few models each year - and the most important tend to be those that are removed from the catalogue.

Firmy coraz chętniej eksperymentują ze światami wirtualnymi

Pomimo tego, że środowiska wirtualne są jeszcze w początkowej fazie swojego rozwoju, wiele dużych firm już eksperymentuje z jednym, dwoma lub jeszcze większą ilością takich światów. Jeśli nawet ich menadżerowie wciąż nie są przekonani o płynących z tego korzyściach, bacznie obserwują ich rozwój z myślą o przyszłych możliwościach.

Firmy, które przegapiły początki boomu internetowego, teraz aktywnie angażują się w poszukiwanie nowych rozwiązań technologicznych zanim wypatrzy je konkurencja.

Jak powiedziała podczas dyskusji panelowej, zorganizowanej wspólnie przez IBM i MIT Media Labs, Sandra Kearney, dyrektor globalny ds. nowych światów 3D w IBM Corp.: -- Nie rozumiem tego, ale wiem, że powinnam. Wszystkie firmy mówią mi, że zagapiłam się, gdy rozwinął się internet, teraz nie mogę popełnić tego samego błędu.

Toyota już z powodzeniem wykorzystuje możliwości światów wirtualnych próbując za ich pośrednictwem zainteresować umysły dzieci i nastolatków swoją najnowszą marką Scion, która nakierowana jest na młodych konsumentów motoryzacji.

Jak mówi Adrian Si, menadżer ds. interaktywnego marketingu marki Scion w Toyota Motor Sales USA Inc.: -- Zainwestowaliśmy sporo pieniędzy w wiele znaczących wspólnot wirtualnych, osadzonych w różnych światach. Toyota jest na przykład dostawcą samochodów marki Scion dla stworzonego przez Numedeon Inc., edukacyjnego świata Whyville, nakierowanego na dzieci w wieku 8-15 lat. Marka ta jest także promowana w światach Second Life oraz Gaia Online.

Nastolatki zwykle we wczesnym wieku spekulują na temat tego, jaki samochód mogliby kupić. Toyota daje im więc pozytywne doświadczenie swojego marzenia w wirtualnym świecie, które przekłada się bardzo często na decyzje zakupowe w świecie rzeczywistym. Odpowiada to wierze marketerów, że dawanie możliwości obcowania z marką, przekłada się na decyzje zakupu, związanych z marką produktów.

Nad inwestycjami w światy wirtualne myśli też zarząd PepsiCo. Jak mówi Julius Akinyemi, dyrektor ds. nowych technologii: -- Intrygują nas możliwości światów wirtualnych i bacznie je obserwujemy. PepsiCo jest zainteresowana głównie wkładem w kreowanie światów wirtualnych, który posiadają jednostki i możliwością wpływania bezpośrednio na ich decyzje.

PepsiCo rozważa możliwości pozyskania ich ewentualnego zaangażowania do tworzenia nowych produktów, jak też do rozprzestrzeniania marketingowego szumu. W tym celu firma pragnie ułatwić dostęp do wirtualnych światów dla użytkowników masowych, jak też stworzyć więcej narzędzi, które ułatwią zadania marketingowe.

W chwili obecnej staje się jasne, że budowanie mostów pomiędzy światem rzeczywistym, a światami wirtualnymi jest konieczne dla strategii budowania pozycji marki na wirtualnym rynku. Jednym z najlepszych przykładów jest wirtualizacja pluszowej zabawki Webkinz przez firmę Ganz. Dzieci, które wchodzą w posiadanie tej zabawki, otrzymują kod, umożliwiający wstęp do świata wirtualnego, w którym mogą bawić się z jej wirtualną wersją.

tekst: Konrad Szlendak