FarmVille to usługa, a nie produkt z pudełka (WYWIAD)

Dlaczego ludzie są skłonni wymienić swoje ciężko zarobione pieniądze na wirtualne sadzonki, motykę albo na prezent w postaci obrazka złożonego z kilku pikseli?

Temat dóbr wirtualnych jest bardzo szeroko badany i analizowany przez psychologów i socjologów, jako że wartość tego rynku systematycznie rośnie (wg. szacunków insidevirtualgoods.com w 2010 roku w Stanach Zjednoczonych wyniesie on 1,6 mld USD, w stosunku do szacowanego 1 mld w 2009). Mówi się o trzech składowych, które z psychologicznego punktu widzenia czynią z dobra wirtualnego faktyczną wartość w oczach użytkownika: ów kilkupikselowy obrazek, który jest reprezentacją wirtualnego dobra, i po prostu może "cieszyć oko"; fakt kupowania lub wręczania danego, konkretnego dobra, będący reprezentacją naszych wyborów i wartości; fakt posiadania go, a tym samym budowania pewnego prestiżu w kontekście najbliższej grupy społecznej użytkownika.

Użytkownicy gier społecznościowych podlegają obecnie takim samym naciskom i zachętom jak każdy z nas na zakupach w hipermarkecie. Organizowane są promocje, specjalne oferty a także sezonowa sprzedaż dóbr okolicznościowych, która zwykle zwielokrotnia zyski deweloperów w okolicy świąt Bożego Narodzenia, Halloween czy amerykańskiego SuperBowl. Część użytkowników faktycznie daje się skusić, chociaż muszę przyznać że jednak dla większości myśl o zakupie dóbr wirtualnych jest jeszcze zbyt egzotyczna. Wyjątkiem może jest jedynie Azja, gdzie dobra wirtualne zaczynają pochłaniać coraz większą część domowego budżetu a ich posiadanie stało się elementem kultury.

Ile miesięcznie za usługi w grze społecznościowej skłonni są zapłacić gracze z USA, a ile z Polski?

Obecnie nie ma miarodajnych danych dla Polski - znają je może jedynie deweloperzy tacy jak Zynga, u których udział naszych lokalnych graczy w całościowym gronie odbiorców jest wystarczająco duży, by takie dane szacować. Patrząc jednak na nasze własne doświadczenia i obserwacje, Polacy nie są skłonni płacić za dobra wirtualne i wciąż dominuje u nas nastawienie, że nie ma sensu marnować pieniędzy na granie, w szczególności jeśli gra tego nie wymaga.

Jeśli chodzi o graczy w Stanach Zjednoczonych, wskaźnik ARPU - średni dochód z gracza (average revenue per user), zależnie od rodzaju gry zawiera się pomiędzy 0,25 a 2,5 USD. Najwyższe wskaźniki uzyskują gry hazardowe - głównie poker, pośrodku stawki są gry RPG (1,5 USD), zaś najniżej minigry logiczne, arcade etc.

Jaki typ gry jest najbardziej popularny na serwisach społecznościowych?

Najbardziej popularne aplikacje to gry casual adresowane są do szerokiego grona użytkowników. Szczyt listy wciąż zajmuje gra Farmville, należąca do gatunku gier farmerskich (farming games), w których gracz tworzy własną plantację warzywną, uzyskując na to środki z hodowli i sprzedaży roślin oraz zwierząt. Na kolejnych miejscach znajduje się Texas Hold’em Poker, Treasure Isle (połączenie poszukiwania skarbów z grą farmerską), Cafe World (gra typu management, w której gracz zarządza własną restauracją), Mafia Wars (Role Playing Game, gdzie gracz wciela się w postać mafioza) i wreszcie Petville (opieka nad wirtualnym stworzonkiem).

Powyższe tytuły reprezentują najbardziej dominujące gatunki gier na Facebooku, a wszystkie zostały stworzone przez jednego developera - firmę Zynga. Jest to w tej chwili niekwestionowany lider w social games.

Chwalicie się, że w waszą grę Brain Buddies, sprawdzająca m.in.możliwość logicznego myślenia u gracza, w ciągu 3 miesięcy zagrało 6 mln internautów. Ile kosztowała produkcja gry? (ewentualnie ile kosztuje średnio wyprodukowanie gry społecznościowej)?

Przede wszystkim należy pamiętać, że gra społecznościowa nie jest produktem a usługą. Nie ma takiego momentu, w którym pakuje się ją w pudełko, wysyła do sieci dystrybucyjnej i liczy zyski - wręcz przeciwnie, moment pierwszej publikacji gry (launchu) jest dopiero początkiem pracy. Większość developerów po uruchomieniu gry, jeśli spełniła ona wstępne oczekiwania co do zainteresowania graczy - zwiększa bardzo liczebność zespołów roboczych, które kontynuują prace nad jej rozwojem. Pojawiają się analitycy i product managerzy, których zadaniem jest nieustanne monitorowanie danych o zachowaniach użytkowników w grze, wymyślanie nowych rozwiązań, usprawnień i funkcjonalności, które nie tylko utrzymają zainteresowanie istniejących użytkowników, ale będą stymulować pojawianie się nowych.

Jeśli chodzi natomiast o budżety jakie gry mogą przyjmować, to ich rozpiętość jest ogromna - większość tytułów społecznościowych (czas produkcji podstawowej wersji) zamyka się w przedziałach 50.000 - 400.000 USD, ale te największe mogą pochłaniać budżety nawet dwa razy większe w ciągu jednego roku ich działania.

Produkcje typu Wow czy Wiedźmin zajmują wiele lat. Ile czasu zajmuje produkcja gier społecznościowych?

Gry społecznościowe da się tworzyć (z punktu widzania technologicznego) niezwykle szybko. Adobe Flash, który stoi za większością engine’ów gier Facebookowych jest platformą bardzo efektywną jeśli chodzi o wdrożenia i relatywnie elastyczną. W związku z tym czas pracy nad grą głównie zależy od tego, na ile konkretną i trafną wizję swojej usługi ma developer w momencie przystępowania do pracy.

Zynga chwali się, że pierwsza wersja Farmville’a powstała w ciągu 5 tygodni pracy 11-osobowego zespołu i uważam ten wynik za jak najbardziej wiarygodny. Z drugiej strony, znam tytuły o podobnym stopniu skomplikowania, których stworzenie zajęło kilkakrotnie więcej czasu.