FarmVille to usługa, a nie produkt z pudełka (WYWIAD)

Dlaczego ludzie są skłonni wymienić swoje ciężko zarobione pieniądze na wirtualne sadzonki, motykę albo na prezent w postaci obrazka złożonego z kilku pikseli? Na te i inne pytania odnośnie gier społecznościowych (jak. np. FarmVille czy Mafia Wars) odpowiada Sebastian Barabanow CEO, Fabryka Gier.

FarmVille to usługa, a nie produkt z pudełka (WYWIAD)
Według Sebastiana Barabanowa Polacy wciąż nie są skłonni płacić za dobra wirtualne, "bo po co marnować pieniądze na granie", w szczególności jeśli gra tego nie wymaga. Nie jest to dobra wiadomość dla deweloperów, którzy kierują swoje produkcje na nasz rynek i ciekawe jak poradzi sobie z tym problemem Nasza-Klasa, która wkrótce ma wprowadzić social games dla swoich użytkowników.

Inaczej całkiem ma się sytuacja w USA, gdzie średni miesięczny przychód z gracza waha się pomiędzy 0,25 dol a 2,5 dol. Ale to jeszcze nic. Najciekawiej jest w Azji, gdzie dobra wirtualne zaczynają pochłaniać coraz większą część domowego budżetu a ich posiadanie stało się elementem kultury.

Gra społecznościowa nie jest produktem, a usługą. Dlatego moment uruchomienia gry jest początkiem pracy. Potem trzeba taką usługę nieustannie monitorować i analizować zachowania użytkowników, utrzymywać ich zainteresowanie, ulepszać. I oczywiście inwestować. Gry mogą przyjmować budżety rozpiętości 50 tys. dol - 400 tys. dol. Ile powinien liczyć zespół pracujący przy stworzeniu gry społecznościowej? Według Barabanowa optymalna wielkość to ok. 11 osób (przy FarmVille pracowało 6 developerów, 2 grafików i 3 producentów/projektantów).

Sebastian Barabanow, od 2005 jest właścicielem i menedżerem w Fabryce Gier, jednej z największych polskich firm zajmujących się produkcją gier społecznościowych.

Poniżej pełny zapis naszej rozmowy. Sebastian Barabanow będzie też dzielił się swoją wiedzą podczas konferencji Internet 2k10. Organizatorem jest, jak co roku, Internet Standard.

Czym właściwie jest gra społecznościowa (czym różni się od np. gry przeglądarkowej) i dlaczego w okresie ostatnich kilku lat tego typu gry zdobyły sobie tak wielkie uznanie?

Sebastian Barabanow: Termin "gra społecznościowa" jest obecnie używany bardzo nieprecyzyjnie i z reguły oznacza kolokwialny zamiennik dla określenia "gra na Facebooku / MySpace". Prawda jest taka, że gry społecznościowe istniały już od dawna w postaci gier planszowych, MMO, niektórych gier multiplayerowych, termin ten także funkcjonuje na urządzeniach mobilnych - społecznościowość gry nie jest bowiem związana z platformą, ale faktem tworzenia kontekstu dla interakcji międzyludzkiej.

Powszechne używanie zawężonego znaczenia terminu "social games" jest wywołane niezwykłą popularnością, jaką zdobyły gry w sieciach społecznościowych ("social networks") a także rozmiarem biznesu jaki został wokół nich zbudowany. Jeśli chodzi o różnice tych specyficznych gier w stosunku do wszystkich pozostałych rodzajów gier społecznościowych (np. MMO, multiplayer) polega na tym, że nie tworzą one skupionej wokół gry społeczności, a wpisują się już w istniejącą i wykorzystują zbudowane w niej zależności. Dla gracza oznacza to, że gra on ze znajomymi i przyjaciółmi których posiada w swojej sieci społecznościowej, a nie masą przypadkowych, nieznajomych osób. A to znacznie pogłębia i uatrakcyjnia zabawę.

FarmVille to usługa, a nie produkt z pudełka (WYWIAD)

Zyski największych deweloperów w branży social games, firm jak Zynga, RockYou oraz PlayFish liczone są w dziesiątkach i setkach milionów dolarów. Na czym właściwie te firmy zarabiają?

Gry społecznościowe online (a więc także tradycyjne MMO) są z nielicznymi wyjątkami z założenia darmowe. Przychody tych gier pochodzą z niewielkiego procenta graczy, którzy są gotowi zapłacić pieniądze za przywileje lub dodatkową zawartość w grze, w postaci tzw. dóbr wirtualnych (virtual goods). Takie dobra mogą być czymś, co da przewagę taktyczną graczowi (pozwoli pewne rezultaty w grze uzyskać szybciej, np. odblokować wcześniej budynek, szybciej zaorać pole na wirtualnej farmie) lub mieć jedynie wartość prezentacyjną (śmieszny strój, fantazyjna tapeta do domku, okazalej wyglądający pojazd). Developerzy wykorzystują tutaj ludzką chęć zabłyśnięcia i pokazania się - taką samą którą wykorzystuje się w tradycyjnej reklamie przy sprzedaży produktów luksusowych. Chęć ta w kontekście gier społecznościowych jest bardzo silna, jako że "widownią" dla użytkownika i jego poczynań jest grono jego znajomych i przyjaciół.

Konwersja użytkowników niepłacących do płacących jest jednym z najważniejszych parametrów, którymi interesują się deweloperzy i często przesądza o biznesowym sukcesie danego tytułu. Stworzyć grę, w którą będzie grała duża liczba użytkowników jest dopiero połową szczęścia, ale stworzyć taką, w której zobaczą oni wartość za którą są gotowi wyłożyć pieniądze - to jest ostatecznym celem wysiłków wszystkich firm tworzących social games.