100 mln USD w niby-światach

Istnieje prawdziwy rynek nieistniejących dóbr, którego wartość przekroczyła 100 mln USD: tyle w br. wynosi sprzedaż przedmiotów, jakimi dysponują i jakie zdobywają gracze uczestniczący w online-owych rozgrywkach gier MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game).

Nowe szacunki wielkości realnego rynku wirtualnych dóbr przedstawił Edward Castronova, ekonomista z Uniwersytetu Indiana, który jest najbardziej znanym badaczem sztucznych światów gier MMORPG. Sprzedaż na aukcjach internetowych w eBay oraz koreańskim itemBay przekroczyła w tej kategorii 100 mln USD; Castranova nazywa zatem swoje obecne szacunki ostrożnymi, nie uwzględniają bowiem danych z Japonii i Chin, gdzie gry MMORPG rozwijają się gwałtownie.

"To kamień milowy w rozwoju sztucznych światów" - twierdzi w rozmowie z NewScientist. Jeszcze przed rokiem przewidywał on, że wartość tego rynku na granicy jawy i snu nie przekroczy do końca 2004 roku 20 mln USD. Do tej pory zaś na jego stronie znaleźć można informację, że szacuje globalną roczną internetową sprzedaż przedmiotów z niby-świata na 75 mln USD . Sprzedaż na aukcjach to nie wszystko: według Castranovy stanowi zaledwie ok. 1/20 transakcji zawieranych już w obrębie owych światów (i dopełnianych w realnym świecie). W sumie więc rynek ten przewyższa wartością PKB niektórych małych krajów. Swego czasu z resztą Castronova uznał świat EverQuest za 79. najbogatszą ekonomię na świecie.

Handel w prawdziwym świecie nierealnymi dobrami odbywa się od około 3 lat. Już pierwsi gracze w gry typu EverQuest dostrzegli, że zamiast pracowicie zdobywać pewne atrybuty lub przedmioty, tracąc na to wiele godzin rozgrywki, mogą je nabyć - tak jak się robi w prawdziwym świecie. Obecnie urosło to do rozmiarów ekonomii, która odzwierciedla naciski popytu i podaży z realnego świata.

Doszło do tego, że w Hong Kongu czy Meksyku powstały centra taniej "siły roboczej", gdzie armie graczy zajmują się zdobywaniem wirtualnych przedmiotów, jak miecze albo po prostu akumulowaniem punktów do potrzebnych do podwyższenia rangi gracza, tylko po to, aby później sprzedać to na aukcjach on-line.

Handel ten rośnie gwałtownie, według Castranovy w tempie znanym z prawa Moore'a, tj. podwajając się co 18 miesięcy. A im więcej czasu ludzie spędzają w niby-świecie, tym bardziej zależy im na tym, żeby ten świat był miejscem przyjemnym, atrakcyjnym do "życia". Stąd rośnie np. sprzedaż wirtualnej mody.

Dobra sprzedawane dzielą się na 3 główne kategorie: przedmioty, jak miecze czy inne pseudośredniowieczne atrybuty herosów niby-świata, waluta, obowiązująca w danym świecie, oraz całe osobowości postaci. Jak dochodzi do transakcji? Kiedy sprzedawca otrzymuje w prawdziwym świecie zapłatę od nabywcy, spotyka się z nim w umówionym miejscu w grze i przekazuje przedmiot. Transakcja zostaje dopełniona.