Nauka marketingu przed ekranem komputera

Jednak oddanie do dyspozycji uczącym się biznesu prawdziwego przedsiębiorstwa w celu prowadzenia na nim działań dydaktycznych jest, z oczywistych powodów, niemożliwe. W szkołach zarządzania praktykuje się zamiast tego symulacje komputerowe, które - dzięki interaktywności - pozwalają uczyć się w sposób praktyczny i w warunkach zbliżonych do rzeczywistego kontekstu firmy.

Jednak oddanie do dyspozycji uczącym się biznesu prawdziwego przedsiębiorstwa w celu prowadzenia na nim działań dydaktycznych jest, z oczywistych powodów, niemożliwe. W szkołach zarządzania praktykuje się zamiast tego symulacje komputerowe, które - dzięki interaktywności - pozwalają uczyć się w sposób praktyczny i w warunkach zbliżonych do rzeczywistego kontekstu firmy.

Nauka marketingu przed ekranem komputera

Reakcja komputera na stopniwe zmniejszenie ceny sprzedaży

Idea interaktywnych gier kierowniczych pojawiła się w tym samym okresie co wczesne zastosowania komputerów, a pierwsze tego rodzaju aplikacje powstały na Harvardzie. Studenci programu MBA zaczęli prowadzić tam na komputerach wirtualne przedsiębiorstwa, konkurujące z firmami swych kolegów na wirtualnych rynkach. Prędko zdano sobie sprawę z ogromnych zalet dydaktycznych takiego praktycznego sposobu uczenia się biznesu i dlatego w ślady Harvardu poszły inne czołowe szkoły zarządzania – zarówno w USA (Wharton, MIT), jak i w Europie (INSEAD). W tych placówkach symulacje komputerowe stały się jednym z codziennych narzędzi pedagogicznych, równie ważnym jak pozostałe formy zajęć warsztatowych, a niejednokrotnie nawet ważniejszym.

W innych szkołach wprowadzenie takiego sposobu nauczania napotkało jednak na zdecydowane trudności. Wymuszał on bowiem praktyczną orientację wykładowców, wystawiając ich na "niewygodne" (bo ogromnie konkretne) pytania studentów. Łatwiej zaś było kupić komputery, niż pozyskać dydaktyków mających rzeczywiste doświadczenia w firmach. Tym sposobem symulacje komputerowe stały się swoistym naturalnym kryterium, odróżniającym "dobre" szkoły zarządzania od innych, mało konkretnych i niezorientowanych praktycznie.

O ile wczesne zastosowania narzędzi stanowiących przedmiot tego artykułu ograniczały się tylko do tzw. przedmiotów "twardych" biznesu (finanse albo przeliczalne obszary marketingu), o tyle symulacje komputerowe zaczęto wprowadzać także stopniowo do tak "miękkich" tematów, jak nauczanie zarządzania personelem albo treningi związane z technikami sprzedaży czy z obsługą klienta. W odróżnieniu od poprzednich (zwanych na ogół grami kierowniczymi), w tego rodzaju aplikacjach komputer zachowuje się jak wirtualni współpracownicy albo wirtualni klienci przyszłego menedżera. Ów menedżer ma za zadanie dokonywać wyboru jednej z kilku możliwych reakcji na te zachowania i, w zależności od tego, która z nich zostanie przez niego uznana za optymalną, komputer prezentuje następną scenę na ekranie:

Zaczyna się twój pierwszy dyrektorski dzień... Przychodzisz do biura już o 8.30, trochę spięty, lecz dobrej myśli. Twoja nowa sekretarka pyta o program dnia...

Odp. 1: Organizujesz zebranie kierownictwa - do sceny 7

Odp. 2: Prosisz o pokazanie stanu księgowości - do sceny 15

Odp. 3: Prosisz o pokazanie stanu sprzedaży - do sceny 18

Odp. 4: Zwołujesz cały personel - do sceny 14

Zasada działania symulacji "miękkich"

Innymi słowy, prowadząc w taki sposób "dialog" z komputerem, użytkownik programu staje się głównym aktorem tworzonego przez siebie scenariusza. Jego zakończenie zależy więc od sposobu rozwiązania problemów pracowniczych czy negocjacji z klientami. Ostatecznie uczący się oceniany jest też przez komputer w sposób konstruktywny, pozwalający na naprawę błędów i wypracowanie takich technik, które zapewnią mu największą szansę sukcesu.

Nauka marketingu przed ekranem komputera

Komputerowa symulacja - diagram

Równolegle z wprowadzeniem symulacji komputerowych do nauczania HR lub "miękkich" zagadnień marketingu nastąpił rozwój tych narzędzi także w tradycyjnych "twardych" dziedzinach ich stosowania. Oto bowiem zamiast kontynuować gry kierownicze, w których uczący się walczą na wirtualnym rynku przeciwko swym kolegom, w wielu szkołach zarządzania do roli konkurenta studentów MBA zaczęto zaprzęgać komputer. Tym sposobem prowadzący zajęcia mogli być pewni, że decyzje konkurujących ze studentami na jednym rynku przedsiębiorstw będą racjonalne i zgodne z ich oczekiwaniami. Stało się to możliwe dzięki rozwojowi technik sztucznej inteligencji i jednoczesnemu zwiększeniu mocy obliczeniowej komputerów.

PLUSY I MINUSY komputerowych symulacji

Plusy:

  • Wyrabiają umiejętności praktyczne
  • Pozwalają wczuć się w rolę menedżera
  • Doskonałe uzupełnienie wykładów
  • Czynny sposób uczenia się
  • Natychmiastowy i wymierny wynik
  • Niebywale skuteczne
  • Do użycia w każdej dziedzinie biznesu
Minusy:
  • Wykładowcy muszą być praktykami biznesu
  • Duże zaangażowanie kadry dydaktycznej
  • Koszt: drogi rozwój, małe grupy studentów
  • Źle poprowadzone, mogą stać się zabawą