Firmy coraz chętniej eksperymentują ze światami wirtualnymi

Pomimo tego, że środowiska wirtualne są jeszcze w początkowej fazie swojego rozwoju, wiele dużych firm już eksperymentuje z jednym, dwoma lub jeszcze większą ilością takich światów. Jeśli nawet ich menadżerowie wciąż nie są przekonani o płynących z tego korzyściach, bacznie obserwują ich rozwój z myślą o przyszłych możliwościach.

Firmy, które przegapiły początki boomu internetowego, teraz aktywnie angażują się w poszukiwanie nowych rozwiązań technologicznych zanim wypatrzy je konkurencja.

Jak powiedziała podczas dyskusji panelowej, zorganizowanej wspólnie przez IBM i MIT Media Labs, Sandra Kearney, dyrektor globalny ds. nowych światów 3D w IBM Corp.: -- Nie rozumiem tego, ale wiem, że powinnam. Wszystkie firmy mówią mi, że zagapiłam się, gdy rozwinął się internet, teraz nie mogę popełnić tego samego błędu.

Toyota już z powodzeniem wykorzystuje możliwości światów wirtualnych próbując za ich pośrednictwem zainteresować umysły dzieci i nastolatków swoją najnowszą marką Scion, która nakierowana jest na młodych konsumentów motoryzacji.

Jak mówi Adrian Si, menadżer ds. interaktywnego marketingu marki Scion w Toyota Motor Sales USA Inc.: -- Zainwestowaliśmy sporo pieniędzy w wiele znaczących wspólnot wirtualnych, osadzonych w różnych światach. Toyota jest na przykład dostawcą samochodów marki Scion dla stworzonego przez Numedeon Inc., edukacyjnego świata Whyville, nakierowanego na dzieci w wieku 8-15 lat. Marka ta jest także promowana w światach Second Life oraz Gaia Online.

Nastolatki zwykle we wczesnym wieku spekulują na temat tego, jaki samochód mogliby kupić. Toyota daje im więc pozytywne doświadczenie swojego marzenia w wirtualnym świecie, które przekłada się bardzo często na decyzje zakupowe w świecie rzeczywistym. Odpowiada to wierze marketerów, że dawanie możliwości obcowania z marką, przekłada się na decyzje zakupu, związanych z marką produktów.

Nad inwestycjami w światy wirtualne myśli też zarząd PepsiCo. Jak mówi Julius Akinyemi, dyrektor ds. nowych technologii: -- Intrygują nas możliwości światów wirtualnych i bacznie je obserwujemy. PepsiCo jest zainteresowana głównie wkładem w kreowanie światów wirtualnych, który posiadają jednostki i możliwością wpływania bezpośrednio na ich decyzje.

PepsiCo rozważa możliwości pozyskania ich ewentualnego zaangażowania do tworzenia nowych produktów, jak też do rozprzestrzeniania marketingowego szumu. W tym celu firma pragnie ułatwić dostęp do wirtualnych światów dla użytkowników masowych, jak też stworzyć więcej narzędzi, które ułatwią zadania marketingowe.

W chwili obecnej staje się jasne, że budowanie mostów pomiędzy światem rzeczywistym, a światami wirtualnymi jest konieczne dla strategii budowania pozycji marki na wirtualnym rynku. Jednym z najlepszych przykładów jest wirtualizacja pluszowej zabawki Webkinz przez firmę Ganz. Dzieci, które wchodzą w posiadanie tej zabawki, otrzymują kod, umożliwiający wstęp do świata wirtualnego, w którym mogą bawić się z jej wirtualną wersją.

tekst: Konrad Szlendak