FarmVille to usługa, a nie produkt z pudełka (WYWIAD)

Ile liczy sobie przeciętny team developerski pracujący nad grą społecznościową?

To zależy od developera, jego strategii, zasobów, a przede wszystkim zgrania zespołu. Team, jakiego użyła Zynga do stworzenia Farmville’a (a składał się on z 6 developerów, 2 grafików i 3 producentów/projektantów) przypuszczalnie jest mniejszy od zespołów, które budowane są przez nich obecnie, ale ja uważam tą wielkość za optymalną. My z reguły tworzymy zespoły nieco mniejsze, ale skupiamy się na jak najbardziej efektywnym wykorzystaniu ich czasu, co rzadko ma negatywne przełożenie na czas realizacji.

Jak wspomniałem, wielkość zespołu może po uruchomieniu gry znacznie wzrosnąć (kilku- a nawet kilkunastokrotnie) i myślę że gdyby zsumować wszystkie osoby w Zyndze pracujące nad rozwojem Farmville’a, ich początkowy zespół byłby jedynie kroplą w morzu.

Z jakimi problemami technicznymi (wydajnośc serwerow, łacza itp., wydajność aplikacji) borykają się developerzy gier?

Jednym z największych wyzwań jest zbudowanie wydajnej i łatwo skalowalnej architektury serwerowej, która w razie sukcesu gry będzie mogła szybko i bez utrudnień dopasować się do obciążenia generowanego przez grających. Przypomnę, że w przypadku czołowych aplikacji mowa o ruchu rzędu 22 mln graczy dziennie (Farmville), ale nawet mniejsze tytuły, szczególnie w momencie gdy liczba użytkowników przekroczy masę krytyczną i zacznie szybko rosnąć - potrafią bardzo mocno obciążyć serwery.

Kolejnym problemem jest wydajność aplikacji. Użytkownikami gier społecznościowymi nie są hardcore gamers, posiadający sprzęt skonfigurowany pod gry wideo, ale zwykli zjadacze chleba, oddający się rozrywce na komputerach biurowych oraz netbookach. Jako że Flash jest platformą bez wsparcia sprzętowego, a rodzaj i ilość przetwarzanych danych może przeciążyć najbardziej wydajny procesor, developerzy ogromną ilość czasu poświęcają na dopracowywanie silników gier, by mogły dotrzeć one do jak najszerszego grona odbiorców. Niektóre z rozwiązań, jakie pojawiły się w najnowszych tytułach zadziwiają pomysłowością w obejściu tego problemu i zbudowaniu jak najatrakcyjniejszej rozrywki bez przeciążania komputerów graczy.

Jaką część z zarobionych przez dewelopera pieniędzy pobiera platforma społecznościowa, jak Facebook czy hi5?

Facebook niedawno bardzo zainteresował się uczestnictwem w przychodach generowanych z gier publikowanych na ich portalu i obecnie wykonuje konkretne ruchy zmierzające do pobierania 30% udziału dla siebie. Narzędziem mają tutaj być Facebook credits, uniwersalna waluta, która najprawdopodobniej będzie obowiazkowa dla wszystkich gier i aplikacji publikowanych na tym portalu. Kontrolując sprzedaż Facebook credits, platforma będzie w stanie łatwo wpasować się w łańcuch przepływu pieniędzy pomiędzy graczem a dostawcą gry.

Czy "darmowe" gry społecznościowe mają szansę stać się większym rynkiem, niż sprzedawane w sklepie gry komputerowe i konsolowe? A może już tak się stało?

Jeśli chodzi o rozmiar rynku, gry społecznościowe już teraz docierają do znacznie większej ilości użytkowników niż gry pudełkowe - głównie dzięki temu, że podbiły serca osób nie będących wcześniej graczami. Wynik 82 mln grających, jaki w szczytowym okresie uzyskała gra Farmville jest nie do powtórzenia przez jakikolwiek tradycyjny tytuł (najlepiej sprzedający się tytuł pudełkowy Wii Sports, dzięki dołączeniu go do konsoli Wii uzyskał 63 mln, gry sprzedawane samodzielnie rzadko kiedy przekraczają 20 mln sprzedanych kopii). Trend przyrostu użytkowników gier społecznościowych przypuszczalnie nadal będzie rosnący, chociaż najprawdopodobniej będą oni rozdzieleni pomiędzy większą ilością tytułów. Rynek dąży do nasycenia - podaż nowych tytułów jest coraz większa, a szczytowy okres zainteresowania danym tytułem jest coraz krótszy.

Jeśli chodzi o wartość rynku, sprzedaż dóbr wirtualnych pozostaje wciąż ułamkiem ogólnej sprzedaży w sektorze gier wideo, i nie sądzę by kiedykolwiek mogło się to zmienić. Duże znaczenie ma fakt, że zakup tych dóbr jest dobrowolny a obrót generowany przez niewielki procent grających.