Trzy lata więzienia za zrabowanie wirtualnych przedmiotów

Lokalne chińskie media donoszą o mężczyźnie, który został skazany na trzy lata więzienia za napad w kawiarence internetowej i zrabowanie od jednego z jej klientów wirtualnych pieniędzy używanych m.in. do kupowania ekwipunku w grach MMO.

Jeden z mieszkańców prowincji Liaoning wraz z trzema kolegami zaatakował w kawiarence internetowej innego klienta i wymusił na nim oddanie wirtualnej waluty o rzeczywistej wartości około 15 tysięcy dolarów. Napastnicy przy okazji ukradli również ekwipunek, który nosiła jedna z postaci właściciela w pewnej grze MMO.

Wirtualne pieniądze, które ukradziono, to tzw. monety QQ sprzedawane przez chiński portal Tencent. Użytkownicy mogą wydawać QQ by kupować przedmioty w internetowych grach komputerowych i opłacać różnego rodzaju usługi sieciowe (np. popularny w Chinach komunikator tekstowy). Tencent zaznacza, że wirtualna waluta ma już ponad 377 milionów aktywnych użytkowników. Warto zaznaczyć, że waluty QQ oficjalnie nie można wymieniać na realną gotówkę. Szacuje się, że wartość wszystkich krążących w sieci QQ wynosi od kilkuset milionów do nawet miliarda dolarów.

Sprzedawanie wirtualnych przedmiotów (broni, pancerzy, artefaktów, itd.) za realną gotówkę jest dla wielu nastoletnich Chińczyków sposobem na życie. Kawiarenki internetowe są często wypełnione nastoletnimi graczami, którzy spędzają wiele godzin na grze w World of Warcraft lub inne podobne tytuły. Wśród graczy z Europy i Stanów Zjednoczonych popularny zabarwiony ironią termin "chinease farmer" opisujący właśnie takie osoby.

W Chinach nie ma obecnie przepisów, które normowałyby prawa własności wirtualnych dóbr. W opisywanym przypadku sąd uznał jednak, że należy zastosować surowy wyrok. W uzasadnieniu podano, że ofiara rabunku spędziła wiele godzin i wydała dużo pieniędzy by dorobić się takiego majątku, nawet jeśli był on wirtualny.

Benjamin Joffe, CEO firmy analitycznej Plus Eight Star, powiedział, że prawodawcy w Europie i Stanach Zjednoczonych powinni jak najszybciej zainteresować się podobnymi sprawami i zaproponować przepisy dotyczące wirtualnej własności. Przykładem międzynarodowego serwisu, który korzysta z podobnych do gier mechanizmów jest chociażby Facebook, w którym obciąża się kartę kredytową by kupić wirtualne prezenty.

Dołącz do dyskusji
Bądź pierwszy i zostaw komentarz.