7 tys. Polaków w Second Life

Co miesiąc Linden Lab, spółka będąca właścicielem Second Life, publikuje w internecie dane statystyczne dotyczące liczby i aktywności awatarów w wirtualnym świecie. We wrześniu liczba polskich rezydentów SL wyniosła niecałe 7 tys., co i tak dało Polsce 12 pozycję wśród wszystkich krajów.

Zdecydowanie najwięcej użytkowników SL pochodzi ze Stanów Zjednoczonych- ponad 156 tys. rezydentów stanowi ok. 30% wszystkich mieszkańców wirtualnego świata. W pierwszej piątce najaktywniejszych narodowości w SL znalazły się jeszcze Niemcy, Brazylia, Japonia oraz Wielka Brytania.

We wrześniu aktywnych Polaków w Second Life, czyli takich którzy conajmniej raz się zalogowali w wirtualnym świecie, było dokładnie 6756 osób. To niewiele, chociaż na tle innych zachodnioeuropejskich krajów to i tak niezły wynik.



Mimo stosunkowo niewielkiej liczby polskich graczy, swoje wirtualne siedziby otwierają kolejne polskie instytucje i firmy. W ostatnim czasie w SL pojawił się m.in. Tygodnik Powszechny, biuro jednego z krakowskich kandydatów PiS na posła, wydawnictwo Znak, biuro ogłoszeń Gratka.pl oraz stadion Euro 2012.

Kampus Second Life, Copyright 2007, Linden Research, Inc. All Rights ReservedKampus Second Life, Copyright 2007, Linden Research, Inc. All Rights Reserved

Jakub Krzych, odpowiedzialny w agencji Making Waves za projekty w Second Life
Z naszych danych wynika, że aktywnych polskich użytkownikow jest w Second Life od kilku do kilkunastu tysiecy. Trudno to dobrze szacować, gdyż nie wszyscy wybierają kraj pochodzenia, stąd nie pojawiaja sie w statystykach Linden Lab.

Powodów, dla których polskie firmy i instytucje decydują się wejsc do Second Life jest kilka.

1. Najbardziej prozaiczny to PR i budowanie wizerunku. Firmy decydujące się na wejście do Second Life chcą być postrzegane jako nowoczesne i innowacyjne przedsiębiorstwa, ale także liczą na rozgłos w mediach. Dzisiaj trudno o to drugie, gdyż wejście do SL kolejnych firm staje się codziennością, więc informacje o tym nie pojawiają się na pierwszych stronach gazet.

2. Drugim powodem, nieco bardziej racjonalnym jest chęć eksperymentowania i uczenia się nowego medium. W Internecie pojawiają sie plotki o tym, że jeden z gigantów internetowych :) chce wejść na rynek wirtualnych rzeczywistości. Jak to zwykle bywa może być w tym ziarnko prawdy. Jeżeli spojrzeć na przykład na produkty i usługi firmy Google takie jak Google Earth- aplikacja do oglądania ziemi w 3D, Google SketchUp- program do modelowania 3D, Google Warehouse- społeczność i katalog obiektów 3D oraz infrastruktura serwerów Google. Są to wszystkie składniki jakie potrzebne są do zbudowania wirtualnego świata. Więcej nie trzeba mowić nic- wystarczy wyobrazić sobie potencjał dotyczący zbierania danych o zachowaniu użytkowników oraz możliwości eksponowania reklam w tym targetowanie bahawioralne. Jeżeli to okaże się prawdą za kilka lat wszyscy będą siedzieć w tym 3D webie, do którego pierwszym małym krokiem są platformy typu Second Life. Wówczas przedsiębiorstwa, które zdobyły tam wcześniej doświadczenie mogą odnieść podobny sukces jaki odnosiły pierwsze firmy internetowe podczas rozwoju www.

3. W końcu ostatnim powodem rozważanym często przez specjalistów od marketingu firm wchodzących do SL nie jest liczba użytkowników, ale ich profil.

Fenomem Second Life polega na tym, że jego rezydentami są obecnie dojrzali (średnia wieku 32 lata), dobrze wykształceni (znający przynajmniej jęz. angielski i obeznani w technologiach) oraz dobrze zarabiający (miesięczny abonament za grę) ludzie (prawie 40:60 kobiet i meżczyzn) z całego świata. Jest to więc bardzo wyrafinowana grupa docelowa, której skłonności do wydawania pieniędzy na rzeczy luksusowe są dużo większe (ponad 1 milion dolarów wydawanych codziennie w SL), niż przeciętnych użytkowników Internetu.


Zobacz także:

Niech o mnie będzie głośno czyli o marketingu Second Life

Wirtualny wirtualny świat

Dołącz do dyskusji
Bądź pierwszy i zostaw komentarz.